Der Moment kommt vor der Entscheidung.

Niemand drückt vorher auf Aufnahme. Clipzy läuft die ganze Zeit mit und hält die letzten Minuten vor. Wenn etwas passiert, drückst du eine Taste und der Clip liegt auf deiner Platte.

Entwicklungsbuild laden Wie das geht Windows · unsigniert · Download hinter Passwort
15 minVorlauf im Puffer
1 sKeyframe-Abstand
4getrennte Tonspuren
48 hbis ein Link stirbt
Clipzy
Rocket League · Puffer 15:00 · 4,1 GB · 450 Segmente
5:00
Rocket League 5:00Hotkey Stufe 1 · gerade eben
10:00
Rocket League 10:00Hotkey Stufe 2 · vor 14 min
0:30
AceAutomatisch · gestern
gesichert · 5:00

Rückwärts statt vorwärts

Die Aufnahme läuft in einen Ringpuffer aus kurzen Segmenten. Die ältesten fallen hinten heraus, nichts sammelt sich an. Drückst du die Taste, werden die Segmente zusammengesetzt, die den gewünschten Zeitraum abdecken.

  1. läuft

    Segmente füllen sich

    Alle zwei Sekunden entsteht ein Segment. Fünfzehn Minuten Vorlauf, dann rotiert der Puffer und das Älteste wird gelöscht.

  2. Tastendruck

    Rückwärts gegriffen

    Einmal drücken sind fünf Minuten, zweimal zehn, dreimal fünfzehn. Gerechnet ab dem ersten Druck, nicht ab dem letzten.

  3. Schnitt

    Ohne Neukodierung

    Ein Keyframe pro Sekunde macht den Schnitt zum Umpacken. Fünfzehn Minuten sind in Sekundenbruchteilen geschrieben, in Originalqualität.

  4. fertig

    Datei bei dir

    In deinem Ordner, nicht in einer fremden Cloud. Teilen ist eine Entscheidung, keine Voreinstellung.

Wer was zu sagen hatte, bleibt trennbar

Prozessgetrennter Loopback nimmt den Spielton isoliert auf und alles andere durch Ausschluss desselben Prozessbaums. Vier Spuren in einer Datei, einzeln mischbar.

SpielProzessbaum
48 kHz
MikrofonAufnahmegerät
48 kHz
Andere Programmeohne Spiel
48 kHz
SystemtonRückfall
48 kHz

Discord nachträglich stumm

Weil die Stimmen nie im Spielton gelandet sind, ist das eine Einstellung im Schnitt und kein Verlust.

Eine Spur hängt, die anderen laufen

Jede Spur hat einen eigenen Thread. Ein stockendes Mikrofon blockiert die Spielspur nicht.

Verweigert das System eine Spur

Dann fehlt genau diese Spur, mit Hinweis. Die Aufnahme läuft weiter, statt abzubrechen.

Was läuft und was nicht

Ein Entwicklungsbuild. Was hier als gebaut steht, ist auf echter Hardware gemessen worden; der Rest steht als offen da, nicht als bald.

gebautAufnahme über Windows Graphics Capture, ohne Injection
gebautHardware-Encoding, vorhersagbare Bitrate, Keyframe pro Sekunde
gebautProzessgetrennter Ton, vier Spuren
gebautRingpuffer aus Segmenten, Schnitt ohne Neukodierung
gebautTastenlogik mit Mehrfachdruck und Halten
gebautFenster, Bibliothek und Einstellungen
im BauVorschaubilder und Editor
gebautTeilen per Link mit 48 Stunden Laufzeit
Der Build ist nicht signiert, also warnt Windows SmartScreen. Solange das so ist, liegt der Download hinter einem Passwort.

Gemessen, nicht behauptet

Auf der Referenzmaschine gemessen. Dieselben Zahlen gibt das Programm selbst aus, über --record-test. Die Takttreue über eine volle Sitzung wird gerade neu gemessen: der erste Messlauf ging über zehn Sekunden und sein Werkzeug hatte selbst einen Fehler.

49,9Mbit/s bei 50
3,94 msje Bild, Aufnahme
2,12 msje Bild, Encoder
1030MB/s Schreibrate
Radeon RX 580 · 1920 × 1080 · 60 Bilder je Sekunde
Keyframe-Abstand60 Bilder
Hardware-EncoderH.264 und HEVC
Prozessgetrennter Loopbackaktiviert sich
Bildschirme1080p bei 165 und 75 Hz
Takttreue über fünf MinutenMessung steht aus

Ausprobieren

Der aktuelle Build mit Prüfsumme und allem, was drin steckt. Passwort bekommst du von mir.

Zum Download